ヒネくれたアニメ感想やマンガ、レトロゲーム、ロボゲーのレビューなんかをやっていきます 
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喰霊-零- 第4話 務 大義 -つとめのたいぎ- 感想

喰霊-零-第4話 務 大義 -つとめのたいぎ- の感想です。

今回からようやくOP、EDに絵が付きましたw
OPは主に神楽と黄泉の蜜月時代が描かれますが、同時に神楽の回りから仲間達が去っていくようなシーンもあります。これは何かを象徴するのか…それとも別になんもないのかw

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当初の(原作の?)触れ込み、「ノンストップ放課後退魔アクション」っぽくなってきました。

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と思ってたら若干歪んでました。まさかの(?)百合展開ですか。

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ホモ展開もありのようです。斜め上方向ですが…。

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エヴァに出てきたマトリエルみたいなヤツからのビーム?を弾く黄泉。う~ん…なんというかお互い「不思議な力」炸裂ですねえ。結局こういう戦いになってしまうんでしょうか…。まー作りやすいのはわかるんですが、俺は1話みたいな、我々の「常識」の延長線上の法則の下で戦ってるものの方が好きですね。こんなのがまかり通ると、死ぬも生きるも傷つくのも単にシナリオ上の都合のみって感じになりますから。
まあ原作つきですからね、もともとそういう話です、って言われたらそれまでですけどw

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超人過ぎるwまあかっこいいけど

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神楽も頑張っております。

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変なおっさん出てきたw
まあ原作つきですから(ry

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まさかの2回連続お風呂シーン!!しかも前回よりアレです!!神楽のケツアウトじゃねーのか?
つーかなんでしょう、この大胆な消しは。隠したいところがハッキリしすぎててどーやねんっていうw

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つーか黄泉の突起描かれてねーじゃねーかwww
なのになぜ神楽のその部分にはあんな消しがwww先端描かれてないんだったらいいじゃないですか!!なぜなんですか!!そんなに外圧が怖いですか!!AT-Xではどーなんですか?検証を待ちますよ!!

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まーでも健康的っつーかそんなエロくないですね。湯船の中の神楽以外は。

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どうやって使うのかわからんJ.FOX55号も分け隔てなく紹介するおっさんはちょっと素敵でした。

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飯綱に冷たくされつつもその辛さを見せずにことさらに明るい笑顔を作ってみせる黄泉。ちょっとかわいそうですね。
このあとスケバン刑事IIみたいに空き缶で練習してました。

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ええ~?まさかの触手プレイwしかしドルアーガの塔みたいに引き伸ばしはありませんでしたw

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タイトルにもなってる「喰霊」、ビャクエイが豪快に喰らいまくります。


てことですが…うーん、神楽もなんか真空波みたいなもんで敵倒したり…やっぱりそうなるのか~…もっと物理攻撃的なものを見せて欲しいんだけどなあ。そうでないとなんか「人が死ぬかも」って感じがしないんですよね、正直。実際に死ぬかどうかが問題ではなく、死に対するリアリティの希薄さが気になるんですよね。
でもまあ1話がおかしかっただけで、もともと原作つき(ry
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レトロゲーム PCE アウトライブ

レトロゲームについて…第4回目は「アウトライブ」です。同名の続編がプレイステーションにおいて発売されていますが、今回取り上げるのはPCエンジン版です。PS版はすこぶる評判が悪いようですが、俺はプレイしておりません、あしからず。

あと、今回は特に文章が最悪です…。とりあえあっぷしますが、いつかちゃんと書き直したいですね(涙)

アウトライブ

「アウトライブ」は1989年にサン電子より発売された3DダンジョンRPGです。前年末にCD-ROM2が登場し、PCエンジン市場が活気付いてきた頃、と言えるでしょうか。

本作のシステムは非常にシンプルです。
戦闘は一対一で、いわゆるパーティは敵味方共に存在しません。必然的に戦闘の駆け引きというものは希薄になりがちです。
一部特殊兵装で戦闘を有利に進めたりもできます。とは言えあくまでも一対一なので1ターン消費しても得かどうかということになりますが、戦闘はお互いが攻撃をミスしまくる展開でない限り、1~3ターンほどで終了しますので、微妙な場合が多いです。
ダンジョン内は4種類の属性に分かれており、それぞれ有効な武器が異なっています。とは言え、単に敵とエンカウントした場所に対応した武器を選択するだけなので、思考能力は不要です。わずかに武器の購入時にどの属性のものを優先的に入手するか、という点は迷う事もあるかも知れませんが、判断の助けになるようなものが特にあるわけでもないので適当に選ぶしかありません(ちなみに後半に差し掛かるくらいまでは無属性の武器だけ買っていれば大丈夫です)。

ダンジョン内部はワープなどの仕掛けやトラップなどは全くなく、単なる通路です。グラフィックも単調で全く見分けがつかないので、マッピングはした方がラクですが、なしでもなんとかなったりします。

また、ストーリーも別にドラマティックでもなく、強烈な個性があるわけでもないです。さらにはラスボスを一撃で屠る事が出来ちゃったりもするお茶目な部分まであったりします。

とまあ、見るべきところのないような書き方をしてきましたが、俺はこのゲームが大好きなので取り上げています。ではどこが魅力なのか?それはもう本作が「ロボゲー」として優秀であるという点に尽きます。

アウトライブ02
ビジュアルイメージとしては…うーん、特に何に似ているという程でもないですが、個性もないですねwトリコロールがソレっぽいですw


さて、ゲームをスタートし、現地のエージェントから軽く現状を聞いた後で初めて「F.W.(ファイティングワーカーの略)」に乗り込みます。

闇の中、じわりと浮かび上がってくる計器類の光。静かで穏やかなBGMがコックピットを胎内であるかのように錯覚させる。

「このF・W・のきどうコードをとうろくしてください」

き、きたああー!!89年!!89年にコレですよ?ケーン・ワカバがドラグナー起動の認識番号を1234567にしたのが87年、泉野明がイングラムに「ALPHONSE」と嬉々として入力したのが88年!!そう考えると本作のこの「起動コードを登録してください」は、かなり早いパクリ…いや、引用だったと思います。もしかしたらゲームでは初だったのではないでしょうか。いずれにせよ、この部分だけをとっても本作が「ロボットアニメ」のツボを押さえた作品とご理解いただけるでしょう。ロボットアニメ好きの諸兄にはw
ちなみに俺はなんの迷いもなく「ファルゲン」と入力したのですが、ちょっと安直過ぎでしたね…。

さて、起動コードを入力するとようやく機体内部に明かりがともります。そして目的地を選択した瞬間、BGMが変わり(この曲がまた最高なんですわ)、目の前に怪しくも美しいダンジョンが広がるのです。この瞬間はもう鳥肌モノでしたね。胎内云々はまあ大げさとしても、浅い眠りを想起させるビジュアルとサウンドから突然戦闘モードに引き込まれる感覚、これはほんとに見事でした。
ロボット(ここでは主に人型の戦闘用ロボット)の魅力のひとつに「静と動」があると俺は考えます。人が乗っていない、起動していない時はまさしく金属の塊でしかなく、ましてや「命」などといったものは微塵も感じません。しかし、ひとたび起動すると、人型であるが故に擬人化とさえ言えるような動きや表情を見せ、時にはパイロットの「魂」すらも具現化させます。そのコントラストがめちゃめちゃカッコイイのです。
ザクのモノアイが光る瞬間、スコープドッグが降着ポーズから立ち上がる瞬間、ダンバインのオーラコンバーターがせりあがる瞬間…そういった静から動の瞬間のかっこよさと興奮はロボ好きにはきっとわかっていただけると思いますがこのアウトライブの冒頭はまさにそれを体験させてくれた屈指の名場面であると俺は思うのです。

ダンジョン内は「画面切り替え」ではなく、「滑らかなスクロール」でぐりぐり動きます。一言で言うと画面切り替えより「リアル」、というだけですが、このことはなかなか重要であると俺は考えます。簡単に言うと、記号化されていない、パイロットが見たままの映像が画面上に現出している、という事です。もちろん計器類なども含めて全ての辻褄があっているわけではありませんが、没入感のを高めるのには必須の演出だったと言えるでしょう。

続いて、敵とのエンカウント。ダンジョンを移動していると突然「CAUTION!」の警告と共にBGMが変化します(これがまた最高)。「LOCK ON」表示の後、敵の姿が拡大され、名前等が表示され、再び縮小され戦闘が始まります。ハッキリ言って別に意味などなく、単なる演出なのですがこれがひたすらカッコイイ!!また、敵が側面や後方にいる時はぐるっと回転して敵を正面に捕らえます。この時も特にペナルティ的なものはなく、完全に単なる演出なのですが、なんと「わかってる」スタッフなのでしょうか、これを作った人は。とにかく演出のタイミングが抜群で、並々ならぬセンスを感じます。本作は時としてCD-ROM2でなかった事を悔やまれる作品でもありますが、この絶妙のテンポのよさが削がれるのであれば、これで正解であったとさえ思えます。

戦闘は先にも書いたように基本的に単調ですが、一対一が故にある種の緊張感が漂ってるのもまた事実です。エフェクトは全体的に地味ですが、ひとつ、特筆すべき点があります。それは初期装備である「バルカンガン」のエフェクトです。
これを使用すると「ガガガッ!!」という乾いた音と共に画面右上にマズルフラッシュが見え、その直後に敵に着弾したエフェクトが出ます。…つまり、実際に弾丸は見えないのです。それがどうしたと思われるかもしれませんが、これは当時としては結構画期的なことでした。ゲームというのは「わかりやすく」ないとダメですから、こういう表現は当時はあまりなかったのです。
それまでのゲームでは、ミサイル以外はなんだかよくわからないエネルギー弾みたいなものって事が多かったですからね。残念ながらこういう武器はこのバルカンガンだけで、他の武器は全てエネルギー波みたいなモノが飛んでいったり、「レイズナー」のレーザードライフルのような稲妻状のビームが出たりします。ただ、ゲームの冒頭にこの「バルカンガン」が出てきた事は、俺にとっては結構重要な事でした(俺だけかな)。

他には「デュエリング」という要素があります。名前を聞くと想像がつくかもしれませんが、「ボトムズ」における「バトリング」のような、ロボット同士の試合です。戦闘前に相手のパイロットとそのFWの名前が表示され、戦闘中には敵パイロットのセリフを聞く事が出来ます。
デュエリングにおいてはレギュレーションによって一部兵装の使用が制限されている以外はほぼ通常の戦闘と同じで、特別な戦術を必要とするなどといった事はありません。ゲーム性には特に寄与しないとさえ言っても過言ではありません。
しかしながら、これまた本作にはなくてはならない「ロボット分」と言えます。ライバルとなるデュエリスト達は、ごく一部を除いては出番もセリフも非常に少ないのですが、しかしなかなか個性豊かなメンバーが揃っています。何の説明もありませんが、その容姿や登場機体の外観、わずかなセリフ等からなんとなく伝わるものがあるのです。ちょっと頑固でコミカルな剣豪や、オージェのような流麗な機体に乗る美女…。戦闘自体は普段と変化がなくても、いろいろと想像する事ができます。ロボットアニメ好きならなおの事そうだと思います。なんなら声優も想像できるくらいです。主に80年代に活躍した人ばかりが思い浮かびますが…。


かつてゲームは極めて二次元的なグラフィックで、自機にせよ敵機にせよ、それが実際にはどういう形をしているのかはよくわかりませんでした。それを一変させたのが「ゼビウス」です。それまで平面でしかなかったゲームのキャラクター達に質感と立体感を与えたのです。「ゼビウス」はゲーム性そのものの素晴らしさも非の打ち所がない傑作だと思いますが、ゲームのグラフィックに変革をもたらしたという意味のみにおいても歴史に名を残していると言えます。
つまり、ゲームのグラフィックは「ゼビウス」を境に「写実的」な表現が始まり、進化していくわけですが、当然の事ながらそれはゲームの魅力が増す事とは比例しません。実際に、ゲーム性を度外視した部分でヒットするようなゲームが登場してくるのは随分と後になってからです(一部のジャンルに例外はありましたが)。
また、RPGというジャンルはアクション・シューティングゲームと比較するとグラフィック的に劣っていて当然、という空気がありました。そういうところを楽しむものではなかったのです。そう考えるとセガmk-IIIの「ファンタシースター」が本作に与えた影響は結構大きいかもしれません。ダンジョンの滑らかなスクロールや戦闘のエフェクトなどは、それまで記号的なグラフィックや文字のみの情報をグラフィカルに表現する、というコンセプトは本作に通じるものがあると言えるでしょう。ただ、正直mk-IIIでは少しハードのスペックが足りていなかったと俺は思います。
PCエンジンの時代になってついに視覚的にも楽しめるRPGの時代がやってきた…この「アウトライブ」はロボットアニメ的演出に特化しているとは言え、その幕開けとなったタイトルである、と俺の中では位置づけられているのです。
もっとも、本作の後を継ぐようなタイトルが現れる事はありませんでした。進化の方向性は「ビジュアルシーン」、今で言うところの「ムービーシーン」へとシフトしていくからです。戦闘シーンのエフェクトはSFCのRPGを筆頭に派手にはなって行きますが、本作のような体感するようなタイプのものはほとんど登場しませんでした。

本作は超簡易とは言え「ロボットシミュレータ」的な意味合いが強く、その満足度は当時としては群を抜いていました。それだけに、近接戦闘の追加や兵装&戦術の充実といった簡単な追加要素だけでもさらに楽しめたであろうと思えますので、直接的な続編が出なかった事はちょっと残念でしたね。


現在はWiiのバーチャルコンソールで配信されています。本作はパスワードセーブ方式で、これが結構辛いため、途中セーブが可能なのは非常に嬉しいですね。
それほどヒットした作品ではなかったと思いますが、こういった良作を配信してくれるのがバーチャルコンソールの良いところだと思います。ソフトを選別する人にファンがいるのかも知れません。そしてその人はきっとロボットアニメファンである事でしょう。
 
Category | レトロゲーム PCE
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相互リンク 報告 「おいら的ゲーム今昔」さま

http://katan.11.dtiblog.com/
katan様の「おいら的ゲーム今昔」、相互リンクさせていただきました。ありがとうございます。

新旧のアドベンチャーゲームを中心に非常に深いとこまで考察された文章は確かな説得力で、非常に勉強になります。

これから宜しくお願いいたします。
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かんなぎ 第4話 シスターーズ 感想

かんなぎ 第4話 「シスターーズ」の感想です。「ー」が二本なのはなぜ?

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飲んだくれ親父に優しく声をかけるざんげちゃん。なんと愛らしい。親父は若本さんでしたが、ちょっと若本分は控えめでしたなw

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ごまドレッシングビフォア・アフター。およそ半分使用してます。いくらなんでもかけすぎだろw

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まー山盛りですから仕方ないのかもwつーかどんぶりじゃねーかこれ?

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脇の肉がえろすです。アニメ絵の脇ってエロ要素としては基本的にスルーされてますが、前にも書いたとおりこの作品はわりとそういう「三次」の感覚を正確に描写してます。

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アイドルなナギ。映像的には仁の妄想なのでしょうか。しかしこれでは非常に偏った人心しか掴めませんがそれでもよろしいか、ナギ様…。

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しかし投げキッスとは爆レスにもほどがある!!
<注:爆レス…コンサートやイベント会場において、ヲタに対して演者が反応を返し、その反応回数や度合いが大きいこと。爆=爆発的な(多い、激しい)レス=レスポンス(反応、返答)
出典: 狼百科事典『ウルフペディア(Wolfpedia)>

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「アイドルの事はわからない」と挑発されると我慢できないヲタのサガ…。
まあなんでもすぐわかったような気になっちゃうのもヲタの特徴ですからなあw
しかし何も立ち上がらなくてもいいだろw

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絡まれてるところを助けてくれた仁に、人の懺悔を聞く理由を話すざんげちゃん。すごいいい娘な感じですw
しかしあれくらい簡単に絡まれてる女の子助ける事が出来たらええなあ~。
ところで仁が懺悔しようとしていた「幼馴染」云々って、つぐみの事なんですかね?うーん?ちょっと意外な感じです。

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なんという子悪魔っぷりwww

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んま、そーゆーアレですw
ここで「ハクア」って人物と話すざんげちゃんですが、要はその子の体を依代にしてるという事みたいですね。んでハクアって子は仁に片思いなんでしょうか。

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ざんげちゃんをかばう仁に失笑するナギwww今回ってこれ描きたかっただけじゃないのか?とさえ思ってしまいますw

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ちょっと新鮮な構図。しかし…胸ないな…。

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「エロ恐ろしい」ピンク色の回想シーン

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風が吹いてます。ちょっと印象的。

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体育用具室ってこういう事にしか使われんのかw

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ざんげちゃん、黒すぎますw

というわけで、いきなりざんげちゃんのいろんな面がさらけ出されたお話でした。なかなか強めなキャラですが、ナギも負けてないところはすごいですね。
次回は「発現!しょくたくまじんを愛せよ」ってタイトルですが、また新キャラみたいの出るんですかね。

ところでざんげちゃんに懺悔する行列の最後尾が押井守、宮崎駿、庵野秀明だったようですね。全然気付かなかったなあ~…。
 
Category | アニメ雑記 | かんなぎ
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レトロゲーム ギャラガ ファミコン版

はい、と言うわけでレトロゲーム、第3回目はファミコン版「ギャラガ」です。
3回目にして正直、若干個人的な思い入れの薄いタイトルが登場です。もちろん、「ギャラガ」は大好きなのですが、このゲームに対して俺独自の考えと言えばいいのか、そういうものを持っていないというのもまた事実です。
タイトルにファミコン版とありますが、俺が主にプレイしたのがファミコン版である、というだけで、言及する内容は「ギャラガ」というゲームそのものについてです。
実は今回は「ギャラクシアン」にするつもりだったのですが、その流れで「ギャラガ」もプレイした時に起きたちょっとした奇跡が…まあまあ、それは後ほど。

ギャラガ

さて、本作が「ギャラクシアン」の正当進化系に当たることは誰の目にも明らかと言えるでしょう。本作がアーケードで登場したのは1981年という事で、同年には「ドンキーコング」や「スクランブル」、「ボスコニアン」等がリリースされている事を考えると、「斬新さ」はあまり見えないタイトルではあります。
しかし、本作は驚異的なロングヒットとなります。俺の記憶が正しければ、「グラディウス」などが登場した1985年頃にもごく普通に稼動していたように思えます。
昨今はレトロゲームというものの地位が向上した事や一部の対戦型ゲームの長寿命化により、数年前のタイトルが稼動していてもまったく不思議はありませんが、次々と意欲的な新作が登場してくる80年代半ばにおいてこれは非常に稀有な事でした。
このロングヒットの一翼を担ったのは女性層であったと言われています。
当時俺は母親と出かけた帰りにゲーセンに寄って数回プレイさせてもらうのがお決まりのパターンでした。都会のゲーセンは結構明るく、筐体も清潔でむしろいつも洗剤のような匂いが漂ってさえいました。それでも女性の姿はほとんど見かけませんでしたが、まれに見る若い女性がゲームをプレイしているとそれは大概「ギャラガ」だったようにさえ思えます。さすがに地元の小さくて暗いゲーセンや駄菓子屋ではそんな場面を見る事はありませんでしたが。

いつの世も女性に人気のあるものは貴重です。カップルがゲーセンに行くのは今でこそ当たり前ですが、当時はなかなか誘いにくい場所であったことは間違いありません。でも、一度でも「ギャラガ」を楽しんでいれば、女の子も「あー、じゃあアレやりたい」という具合に多少は乗り気になる部分もあったのではないでしょうか。

ところで、本作の一体何が女性の心を掴んだのでしょうか?これについてはそれほど検証されていないとは思いますが、俺が考える一つの要因は「爽快感」…つまりストレス解消のツールとして優れていたのではないかと思います。…つまらなすぎる結論だと腰砕けになった方もおられるかも知れませんが、これは案外深い話ではないかと思います。

先に挙げた、本作以外の1981年を代表するゲームはいずれも見るべきところがある優秀なタイトルですが、ゲームに馴染んでいない人がいきなりプレイして面白さを感じる事ができるでしょうか?俺は少し疑問に思います。難易度や操作系の要素もさることながら、うまくならないと面白くない、あるいはうまくなる過程そのものの面白さの方が重要視されている(当時のゲームは基本的にそうですが)ためです。
すこし歴史を戻して、「ギャラクシアン」についても考えてみましょう。確かに「ギャラクシアン」は、「ドンキーコング」や「ボスコニアン」と比較すると単純明快で、誰でもすぐに内容を理解できるとは思います。しかしながら、自機のビームは単発で、画面上に一発しか存在できません。つまり、闇雲にビームを発射してもなかなか当たらない上、敵の突進に対応できずすぐにやられてしまうのがオチです。
しかし「ギャラガ」は違います。二連射…たった二連射ですが、この違いは圧倒的です。適当に撃ちまくってもバシバシと命中し、敵は小気味よい音を立てながら美しい花火の如く飛散します。敵が編隊を組む最中に攻撃しまくって、後の展開を楽にすることも出来ます。おまけに少し上達すればデュアルファイターがあります。低次面におけるデュアルファイターの強さは鬼神の如きで、それこそ編隊を組む前に殲滅することさえ可能です。こう言った「プリミティブな快楽の魅力」は思えばそれまでのゲームにはなかった概念かもしれません。
先にも少し書きましたが、当時のゲームは「上手くなること自体」が主たる面白みであったのです。大げさに言うと「苦行」です。しかしながら多くの女性はわざわざお金を払って、ゲームがうまくなってなんの得があるの?と考えたはずです。ごもっともです。ところが「ギャラガ」だけはちょっと違っていました。当時は今よりも遥かに女性が抑圧されていた時代でした。女性がストレスを解消する方法は極めて少なかったのです。「ギャラガ」はそれをがっちりと受け止めた、とまではいかなかったでしょうが、その爽快感を知った女性たちのささやかなストレス解消になっていたのだろうな、と俺は思うのです。

ゲームの魅力のひとつに「爽快感」が挙げられるようになってもう久しいですが、そういう流れを女性がいち早く掴んでいたのか、それとも男性の感性が知らず知らず女性的なものに歩み寄っている部分があるのか…それを考えるのは、俺の役割ではなさそうです。

ちなみに、「ギャラガ」が女性に人気があったというのは定説ですが、その原因について今回俺が書いた事がオリジナルの考えなのか、どこかでちょっとそんな意見を目にしたのに共感して、自分の意見だと錯覚しているのか、いまひとつ確信が持てません。その点はご了承くださいませ。


…さて、ここまでは本作の歴史的意義(?)について語りましたが、ゲーム内容についても少しだけ触れましょう。
上にも書いた通り、本作が「ギャラクシアン」の正当進化系である事に疑いの余地はありません。しかしながら、そのゲーム性は相当変化しています。「ギャラクシアン」が狙い澄ました乾坤一擲の一撃を加える快感であるのに対し、本作は火力でガンガン押していく快感です。もちろん、本作も狙い撃ちをするシチュエーションはありますし、高次面においては敢えてデュアルファイターにならない、等の戦術をとるような場面も出てきます。しかし、そういった部分は本作の魅力の「ど真ん中」ではないと、俺は思います。もちろん、敷居は低く、突き詰めるとその壁は高い、というのは良いゲームの要素のひとつですが、本作はそれを十二分に感じる事ができるのは間違いありません。

チャレンジングステージの直前の面は難易度が下がるといったバランス調整も心憎かったですね。このあたりのセンスに当時のナムコのキレっぷりを感じます。

チャレンジングステージは、次はどんなギャラガが出てくるのか、という楽しみもありました。ゲームの性質上単調になりがちですが、ひとつのモチベーションにもなっていました。ステージを示す階級証(?)もそうですね。

BGMは当時らしく多くはありませんが、いずれも非常に印象的です。どの曲も短いですが、なんと言うか…宇宙を感じましたね!!いやほんとに。


…というわけで、案外長々と語ってしまって自分でもちょっとビックリです。まったくの余談ですが、ウチの母は俺が「ギャプラス」をプレイしてる時の「トラクタービーム」を見て「あれ面白そうやな~、カゴみたいなんでシュシュシュと捕まえるやつ」などとよく申しておりました。案外女性に人気があったのはトラクタービームに原因があったの…かもw


あ、冒頭に書いた奇跡、ですか?

ギャラガ765

パッとプレイしてみて、命中率が「76.5(ナムコ)%」!!!!!
これってすごくね?wwwww








失礼しましたw
 
Category | レトロゲーム FC
   20:06 | Trackback:0 | Comment:0 | 
 
 
 
 
 

レトロゲーム FC ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島

レトロゲームについて、第2回目はファミコンディスクシステムで登場した、「ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島」」です。
その名が示すように、様々な昔話を引用したイベントが起こるアドベンチャーゲームです。ディスク2枚組み(前編の2週間ほど後に後編が発売されたと思います。)で発表されたのも特徴のひとつと言えます。
俺と同世代のゲーマーにとっては非常にメジャーなタイトルですが、今回の話は前回のエリパチ以上にマニアックになってしまいそうです…。
本作の主人公名はプレイヤーがつけることが出来ますが、一応「どんべ」と「ひかり」という公式の名前も存在します。しかしこのエントリでは「男の子」と「女の子」に統一させて頂きます。

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俺は当時このゲームに随分入れ込んでいて、クリア後に任天堂に感動した旨をつづった手紙を送ったりもしました。別に何も反応はありませんでしたが…。
また、その後任天堂でバイトしてた時にかの宮本茂さんと一度だけお会いできたのですが、その際思わず「鬼ヶ島の続編作ってください!!」などと口走ってしまったほどです。宮本さんは俺へのサインを書きながら「結構言われるんだよ~」と苦笑してらっしゃいました。ちなみに宮本さんのこのゲームへの関わりはスタッフロールによると「監修」となっております(笑)
実際その後、「平成 新・鬼ヶ島」という続編的作品も発売されますが、さすがに俺の一言がきっかけになったわけではないでしょうね…。


さて、この作品は任天堂初のテキストアドベンチャーであったとの事ですが、そんな事を微塵も感じさせない驚異的な完成度を誇っています。

本作を「ゲーム」として優れたものにした最大の功労者のひとつが「ひとかえる」というひとつのコマンドです。情緒的な面で極めて優秀な本作ですが、今回は敢えてここにスポットを当てて語って行きたいと思います。

アドベンチャーゲームは、他と比べて「ゲーム性」を持たせる事が非常に難しいジャンルです。そのため当時のパソコンのアドベンチャーゲームの多くはグラフィック、サウンドやシナリオに力を入れ、「映画的」などとうたっていました(まだ、いわゆる「ノベルゲーム」は「ほぼ」皆無でした)。また、ミニゲームでごまかす手法は使い勝手がいいのか、今もよく見受けられます。
そんな中、任天堂が本作で用意したのが「ひとかえる」コマンド、今は「ザッピングシステム」などと呼ばれますが、要はプレイヤーキャラを途中で変更するというものです。本作ではこの「ひとかえる」で、主人公の「男の子」と「女の子」の二人を切り替えて進めていきます。
このシステムそのものはハッキリ言って、「つければ面白くなる」というものでは決してありません。ただめんどくさいだけだったり、そもそも意味さえないような事もよくある気がします。

実際のところ、本作における「ひとかえる」が他のザッピングシステムより特別優れているかというと別にそうでもありません(それでも水準以上だとは思いますが)。しかしながら、本作に「ひとかえる」がなければおそらく、後にも長く語られる名作にはなりえなかったのではないかとさえ思います。

「ひとかえる」の効果の一つ目は、「ゲームやってる感」の向上です。アドベンチャーゲームというものは「コマンド総当り」という手法が誰にでもすぐに思いつく事もあり、アクションやシューティングはもちろん、RPGなどよりも「プレイヤーがゲームに関与している」という感覚が乏しいものです。しかし、「ひとかえる」コマンドは、他のコマンドに比べて遥かに意識的に選択する事が多いはずです。
単純な例を挙げると、「女の子」で実行したコマンドの結果が、「女の子には無理なようです」だとすると、大概の人はすぐに「ひとかえる」を実行して、「男の子」で再度挑戦するのではないでしょうか。
これはこのコマンドが存在する主たる理由ではないですが、プレイ感全体を省みると案外重要なファクターだったのではないかと思います。

「ひとかえる」の効果の二つ目は、主人公二人のキャラクター性を際立たせるツールとして役立った、という事です。
若干バカであぶなっかしいけど、とても素直でいざという時には頼りになる「男の子」と、ちょっとわがままで口うるさいところもあるけど女の子らしい可愛らしさと芯の強さを持つ「女の子」…このごく普通のキャラクター性が印象深くなるのは、短所は短所としてハッキリとゲームの進行の妨げになるからです。男の子が出来なければ女の子が、女の子が苦手な事は男の子が…しょうがないなあ、と思いつつ、「ひとかえる」を繰り返すということはまさに二人が足りないところを補って一生懸命難題を乗り越えていくのを目の当たりにする、という事なのです。
出来の悪い子ほどかわいい、と言えばちょっと言葉はきついかも知れませんが、何をするにも一筋縄でいかない二人の姿に、プレイヤーはどんどん感情移入してしまうのです。
このゲームを好きだと言う人の大半は、二人の主人公の事が大好きなのではないでしょうか。

「ひとかえる」の効果の三つ目は、「最短クリア手順をぼかす事に成功している」という点です。…これはちょっと詳しく説明しないといけないですね。
本作も当時のアドベンチャーゲームのご多分に漏れず、コマンドひとつ間違っただけでゲームオーバーになってしまうケースが少なくありません。ゲームオーバーになった場合、「せーぶしたところから」か「このしょうのはじめから」の二択なので、セーブせずに進めていると結構戻されてしまう場合もあります。となると、当然もう一度同じ事を繰り返さなければならず、それなりに苦痛なのですが、二度目には意外と最短手順が少ない事に気付くはずです。これによって、ストレスレスとまでは行かないまでも、予想よりも早くリカバリーできる事になります。
もちろん、最短手順が少ない事自体がが美点という事ではありません。最短手順が少ないと当然プレイ時間は短くなりますし、プレイ感もあっさりしたものになります。しかし本作はそれを感じさせません。
一方のキャラでコマンド総当りとまでは行かなくてもだいたい一通りの事をしても上手くいかなければ、「ひとかえる」でキャラを変え、再び一通りのコマンドを試してみる…だいたいこれがこのゲームの基本スタイルになると思うのですが、最適なタイミングで「ひとかえる」を使用すると、実は非常にスムーズにゲームを進めることができるように作られているのです。この「ひとかえる」を使うべきタイミングと回数の設定が実に巧みで、まさに職人芸といっても過言ではないでしょう。
そして二つ目の効果と関連しますが、主人公二人のそれぞれのリアクションを見たいがために、ついつい両方で全コマンドを試したくなる、というのもあります。「ひとかえる」がなければ、一度のコマンドで二人のリアクションが一度に流れると思うのですが、そうなると印象そのものも違っていたのではないかなと思います。


少し脱線しますが、ゲームオーバー後に一定の場所まで戻されてしまう、というのは基本的はかなり辛い事です。何度も繰り返すとなおさらです。しかしながらそういった「ペナルティ」があるからこそ、ゲームオーバーになった場所まで再挑戦する際に極力効率よく進む方法を試行錯誤するのです。これは結構クリエイティビティな行為ではないかと思うのです。ゲームはプレイの仕方によっては単なる時間つぶしとプリミティブな快楽を得るための道具としか機能しませんが、少なくとも昔のゲームは普通に真面目に取り組むだけでなかなかどうして色んなスキルを磨けたのではないかな、と今になって思います。もっとも、今はそういう気力が減退していますが…。


…というわけで結構長く語ってきましたが、要は「ザッピングシステム」が「ついてないよりはマシ」とか「これならなくていいよ」みたいなものが少なくない中、ゲームそのものの面白さにも、キャラクター性にも寄与した、という点を高く評価したいわけです。ゲーム全体の評価とは別にね。


さて、システム的な部分を中心に語ってきました。情緒的な面においては俺以外にも多く語られている方がおられると思いますので、ここでは極私的な事を書く事にします。
以下は若干ネタバレと言うか、なんらかの「予想」を喚起させる部分もあるかと思いますので、未プレイで興味を持って頂いた方はプレイする時のためにお読みにならない方がよいかもしれません。


このゲームのキャラクターたちはみんな魅力的で、印象深いのですが、やはりなんと言っても主人公たち二人がいとおしくてなりません。
俺は中学2年生の時に本作をプレイしたのですが、このゲームをクリアした時、たまらなく切ない気持ちになり、それをしばらく引きずる事になりました。
これには好きなゲームが終わってしまった時の喪失感が含まれていると思うのですが、それとは別に、「男の子」が「女の子」に対して抱いていた、「恋」と呼べるまでにも育たない内に消えていった、淡い淡い想いへの感傷だったかと思います。
主人公二人の関係は「きょうだい」と呼ぶのが一番しっくり来るのかも知れません。でも、「女の子」が自らの宿命に気付き、「男の子」もまた自分になんらかの使命があると知らされたその頃から、二人の間には少し、違う空気が流れていたのではないでしょうか。
ゲームの中で、「男の子」が「女の子」を特別に意識している描写は全くありません。ですからこれはむしろ俺自身が自己を「男の子」に投影していて、「女の子」に恋をしていた(相手は弱冠8歳ですが…)事による錯覚なのかも知れません。いや、それもまた事実であったでしょう。しかしながら、少なくとも俺がプレイした「新 鬼ヶ島」における「男の子」は、「女の子」に対して、もしかしたらそんな言葉も知らないかも知れない「初恋」をしかけていたと断言できます。

本作のエンディングは、昨今のゲームの常識からするといわゆる「トゥルーエンド」とは呼べないようなものかも知れません。今の若いプレイヤーだと、何か違う終わり方があるのでは?とあわててネットで攻略サイトを検索するかも知れませんね。でも、このゲームのエンディングはひとつです。ただし、その意味合いや感じる余韻はプレイヤーごとに少しずつ、でも確実に違っているはずです。

また少し脱線します。
「トゥルーエンド」は「ベスト」なエンディングの意味で使われ、逆に言うと、主要キャラが死んだり、「真の敵」みたいなものを倒せないで終わったりすると、「トゥルー」ではないエンディング、という事になります。
マルチエンディングが当たり前になってからは、絵に描いたような大団円のエンディングこそが「トゥルー」であるというような風潮があるように思えます。しかしこれは物語作りの上で根本的に間違っていると俺は考えます。プレイヤーに媚び売るようなマネはみっともないです。願わくば、自分たちの思う「ベスト」なエンディングをぶつけてきて欲しいと思います。

閑話休題。
エンディングテーマの物悲しさもまた切なさををより高めます。でも、だからこそ本当に心に深く残る、ステキな作品になったと思います。後日談的な意味での安直な続編がない事もまた、本作の美点と言えるでしょう。

エンディングテーマの話が出たので触れておきますが、本作の素晴らしい点のひとつにBGMの良さがあります。いずれも日本的なメロディを持っており、ごく自然に郷愁を誘います。掛け値なしに名曲ぞろいですが、個人的には第四章のメインとなる曲はゲームミュージック史上においても屈指のものであると思います。


想像していたよりも遥かに長いエントリとなってしまいましたが、いよいよおしまいです。お付き合い頂いた方には心より感謝いたします。ありがとうございました。

もし、未プレイの方がおられましたら、俺がダラダラ述べている事など全て忘れて(いや、ホントに)、ぜひとも子ども時の気持ちに戻ってプレイしてみてください。さもないと…アタマをやわらかくしてプレイしないと、思いのほか苦戦する事間違いナシですよ。「理不尽だ!!」などと目くじら立てずにね!!(ぶっちゃけ多いですけどね、そういう場面…)

現在もっともプレイしやすいのはWiiのバーチャルコンソールですね(若干テキストに修正が加わっているようですが問題ありません)。GBA版も中古であるならば容易に入手できるかと思います。

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誰にとってもどこか懐かしい日本がこの中にあります。子どもの気持ちになってプレイしてみてください。そうすれば大人の理屈で割り切れない「理不尽」な謎もきっと解ける…はず
和風アドベンチャーゲーム屈指の名作。
 
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喰霊-零- 第3話 邂逅 砌 -かいこうのみぎり- 感想


喰霊-零-第3話の感想です。

前回の続き…はひとまずおあずけで、過去…3年前までお話が遡りました。
にしても「篠つく雨」とは渋い言い回し知ってますね、神楽ちゃん。思わずググってしまいましたよ(情けねー)


なんか神楽は退魔師の家系とやらで、黄泉は先輩的なもんらしいです(超大雑把な解釈)。

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この下唇の描き方は本作独特のものですね。なんかシャクレてるようにも見えますがw原作はどうなんでしょうか。

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いつも困ってるコマックマとココマックマ(知らんけどw)

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母を亡くし、父とも離れ離れの神楽ちゃんに、もんのすごい気をつかってます、黄泉ちゃんw怒涛のごときのもてなしとコミュニケーションを図ります。にしてもチェリオってwww
この後出てくるゲーム機はドリキャス風だし…黄泉は若干裏街道を歩くのが好きなタイプのようです。

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道場での手合わせ。剣先のわずかな動きで神楽の仕掛けを察知した黄泉が容赦なく圧倒。ここらへん手加減できない人のようですw
神楽は父親から退魔師というものの責任の重さを相当叩き込まれているようです。もちろん、母が命を落とした事もあるでしょうが。

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そんな神楽を見て、黄泉はことさらに明るく、冗談交じりで神楽の父親の悪口を言ったりしてあげます。なんなんだこの絵に描いたようなパーフェクト良い娘はwww

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おおおば様とやら、頭でけーwww

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すっかり本当の姉妹のように打ち解けた二人。

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神楽も下から顔を覗き込んで「だめぇ?」(「らめぇ」ではない)などというおねだりスキルを身につけてます。女の子はこえーぜw

なんてしてるとこに、黄泉のケータイに「おつとめ」の知らせが…。一端は素直に黄泉を見送ろうとする神楽でしたが…

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同じように「待ってて、早く帰ってくるから」と言ったきり、生きては帰れなかった母を思い出し、黄泉もまた帰らぬ人になるのでは、と案じたのか、涙が溢れます。

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抱きしめる黄泉。神楽にとって黄泉は姉でもあり、また母でもあってほしい存在なのかもしれません。まだ小学生ですもんね。
…なんでや…なんでこんな二人が…

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「おいで、私と一緒に」
手を差し伸べる黄泉。この流れ、どっかで見たような。。。


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飯綱は意外と軽めの人でした。でも黄泉ちゃん、「こんなところで」って返しはあんまりいただけませんw


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あんまりエロくもないですが、今後お風呂シーンとかなさそうなのでw


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「怒られるのっていいなー」
若干Mっけがありますね、神楽ちゃん。

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例の待ち受け画面にもしてた写真ですね。二人仲良く…


というわけで、1、2話の惨劇を見ただけに、今回の黄泉の姿にはかなり驚きました。何があったんでしょうか…。単に飯綱の奪い合いだったりするともう死亡ですがw

にしても、なんか流れ的にはベルセルクみたいな感じですね。
完全に制御下にあったはずの存在がいつの間にか自分を凌駕するほどの存在になっていて…とか、裏切りによる皆殺しとか。
構成的にもこの二人がいったいどうなって袂を分かつようになるのだろう、という興味をそそる展開とか。

なんにせよ冒頭は除く、今回だけを見ると単なる平和(?)な心温まるお話なんですが、これからの二人の運命をいくらかでも知る立場にある我々には切なく映りましたね。


あ、歌は…神楽ちゃんの中の人の方が達者ですねw
 
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かんなぎ 第3話 スクールの女神 感想

かんなぎ第3話の感想です。

一言で言うと普通でした。まあ2話みたいなのが続くわけもないんですがね…。

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相変わらずナギはゴロゴロするのが好きなようですが、板張りの廊下が気持ち良さそう。

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立ち上がる動作はまあまあリアルですね。

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仁に渡したお弁当、何がおいしかったかと聞くつぐみちゃんですが、自分の作った玉子焼きと答えてもらえなくてちょっとショボーン

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最近漫画やアニメの中でもわりと見かける比較的イケヲタ風な人。
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部長たちにも酷評されてましたが、確かにおもんなさそうw

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大鉄はなんだかよつばのとーちゃんとジャンボを足したような人ですね、見た目。

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部長の貴子鼻血出すぎw目が開かない紫乃は怒ったら怖いとかそういう系ですか?w
貴子はオトナな…と言うか自分好みの視点で新人部員の男の子たちを見ているあたり生々しいw

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レ○プ目キター!!!!!て事はやっぱりこの後…

「嘘だッ!!」
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お前か、秋葉w

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ナギはよく足を掻く子ですなあw

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ヒゲみたいですが畳の跡ですね。

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キャワw

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ブッ!!!!!!!!!もう~~~エロいな~…仁も大変だな…

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森三中ヒドスwww

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学校にて、2ゲットズザー!!

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つぐみとの胸対比。つぐみもそれほどでかく描かれてませんがこれくらいでいいですね。にしてもナギは…い、いや、これはこれで…

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お着替え。脱いだ服をパタパタするのが芸が細かいですw

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見えません。

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めくれ気味のスカートがエロ過ぎるw
ここでも一瞬ナギは神様モード。
「好きな人がいる」
とか言ってましたが、やはりこれは産土神として、自分が護るべき子ら全てを愛している、というニュアンスなのでしょうかね。

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誰www意表突いて八奈見乗児さん。ヤッターマンと言い、まだまだ現役ですなー!!大好きです。

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今だチャンスだ、真空飛び膝蹴り~ピュ~!!華麗にヒット!!沢村忠でもなかなかこうはいかねえぜ。

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で、ざんげちゃん登場。黒そうですw
ケガレの居場所を正確に感知できなかったナギをなじります。やはりナギは「神」として不完全なのでしょうね。。。


つーことで終わりです。
うーん、なんか見所がエロシーンばっかりに思えてしまいましたw
俺は2話の感想の時、記号性の排除ってのを狙ってる、とか書きましたが、今回はむしろそういう場面も結構ありましたね。つぐみレ○プ目とかまさにそれ。
もっとも、1話や2話にもそういうアニメ的表現は多く見られましたので、特別騒ぐような事でもないですが。
ただ、2話を知らなくてたまたま見たのがこの3話だったとすると俺は続けては見ないかも知れませんw
 
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レトロゲーム SFC エリア88

いわゆるレトロゲームの事をいっぱい語りたいのですが、案外ゲーム画面の画像を入手するのが難しくて困ります。今回はニコニコ動画からキャプりましたが、さて、今後はどうなる事やら。

で、とりあえずの第一弾はスーパーファミコンの「エリア88」です。
オリジナルは同名の名作コミックをゲーム化した、アーケード版ですが、スーパーファミコン版はコンシューマ向けにアレンジが加えらえれており、見た目は似ているもののプレイ感はかなり違ったものとなっています。

先に少しだけアーケード版のお話もしておきましょう。
アーケード版「エリア88」は非常にシンプルな作りで、インストカードを見なくても誰でもすぐに遊べ、その面白さが理解できるゲームです。
アーケード版の魅力は、なんと言っても通常ショットの爽快さに尽きると思います。「ダライアス」のウェーブのようなかなり幅の広い通常弾は連射性が非常に高く、心地よい効果音ともあいまって抜群の爽快感を生み出しています。
工場出荷時の難易度設定がベリーイージーかなんかになっており、初プレイでクリアしてしまった人も少なくないという話です。

エリパチ

さて、スーパーファミコン版です。
ファミコン参入時にムリヤリ完全移植を目指してとんでもない失態を演じてしまったカプコンは、途中から路線を変え、積極的にコンシューマ版のオリジナル要素を盛り込むようになりました。
しかしながらスーパーファミコン参入第一弾の「ファイナルファイト」は、二人同時プレイができなくなったり、一部ステージを省略したりという変更はありましたが、ゲーム性そのものはアーケード版のそれを踏襲していました。それに対してこの「エリア88」はかなりのオリジナル要素が入っています。これはタイトルによって、アーケードの面白さをそのまま再現できるのかそうでないかを吟味して、ゲームデザインを再構築していくようになった事が伺えます。

スーパーファミコン版オリジナルの要素において一番目立つのは、「搭乗機体を購入する制度」になったという点でしょう。これによって様々なこだわりプレイができるようになりましたが、今回特に言及したいのは「特殊なライフゲージ制」について、です。

アーケード版は普通の「ライフゲージ制」ですが、スーパーファミコン版は極めて特殊です。
ダメージを受けるとゲージが減るのはもちろんなのですが、それと同時に一定時間警報が鳴り、「Danger」状態となります。間違ってもヘヴン状態ではありません(でもDangerの時はキャラの顔が苦しそうになるんだよなw)。この「Danger」状態中にもう一度ダメージを受けると、ライフゲージがまだ残っていても1ミスになります。

この奇妙なシステムが通常のライフゲージ制でも一撃死のシューティングでも味わう事の出来ない独特の面白さを生み出しています。
シューティングゲームのコツは常に冷静な頭脳でもって危機を事前に察知し、予防することです。それを上手く出来るように戦術を練ったり練習を重ねるのが面白さですが、同時にピンチに陥ってパニックになりつつも、そこを切り抜ける、というドキドキ感もまた、シューティングの醍醐味であると言えます。
しかしながら、一撃死のシステムでは、わずかなミス=死である為、自分にぴったりのゲームバランスに出会う確率はそう高くはないと言えますし、突き詰めるとホントの意味でのシューターしか楽しみつくせないと思います。また、通常のライフ制であると、本当の意味で緊張感が最高潮に高まるのは死の間際の一度きりであり、余裕のあるうちはどうしてもダレたプレイになってしまいがちです。
然るに、このエリア88のシステムの場合、被弾するたびに「死の恐怖との戦い」と「死地からの生還」、という二つの楽しみを何度も味わう事が出来てしまうのです。一撃死は厳しすぎる、でもライフ制だとなんだか本気になれない…そんな中途半端なシューターモドキの俺のようなヤツにはほんとに最適なシステムでした。

残念ながら俺の知る限りこのシステムを採用したタイトルは他にないのですが、今でも十分通用すると思うので、同人でもなんでもいいので復活させてくれないかなあ、等と思います。


これ以外の点にも言及しておきます。
爽快感がウリであったアーケード版と比較すると、こちらはかなりちまちました印象を受けるのは否めません。それはひとえに、通常ショットの連射力が低いためです。ハード的に仕方ないとは言え、惜しい点ではあります。
ただ、それを補うという意味合いではないでしょうが、自機を変更する事により装備も変わりますので、様々な戦術を試す事ができるという面白さがあります。これはアーケード版にはない楽しさです。
まあ洞窟面のボスが一部の機体(YF-23とイフリートという架空の戦闘機)以外ではかなり攻略しづらいという問題もあるのですが…。そのどちらも原作に登場しない機体なのでなおさらです…。

あと、こだわりプレイ、という程でもないのですが、対ウルフパックのステージボス、ステルス爆撃機X3を、メガクラッシュで同時に倒すのが好きでした。なかなか見栄えが良いし、難しくもないのでやってみて頂きたいですね。ここはBGMも最高です。


…という事で、スーパーファミコンのエリア88は一見なんの変哲もないシューティングゲームですが、なかなかどうして、かなりの意欲作であったと思います。
1990年代以降、シューティングゲームというジャンル自体がどんどんマニア向けとなっていく(RPGの隆盛などにより、相対的にシューティングをプレイする人の割合が減っていく)中、初級者から上級者まで、なるべく多くの層を楽しませようと様々な工夫がされている、ちょっと稀有な作品だったと言えるでしょう。
 
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オトナアニメ 河森正治総監督インタビュー

海ノ藻屑 さんの10月13日のエントリにおいて、「オトナアニメ」という雑誌に載っていた「マクロスF」最終回に関する河森監督のインタビューの一部が紹介されていました。

まるまる抜粋させていただくと



-最終回はランカも救出されたんですが、シェリルも死なずに済みましたよね。


河森 「スタッフ間ではいっそう殺そうかという説もあったんですけど、情が移っちゃって(笑)」


-ふたりとも助かって良かったんですけど、これからアルトはどうするんですか?


河森 「どっちとゴールインするかも、すっごい迷ったんですけど、まあ何でもかんでも白黒付けたがる流れに抵抗してみました(笑)。世の中、そんな簡単には行かないんじゃないのって」


-じゃあ、ある意味どちらも肯定しちゃったんですね。


河森 「そうそう。この地球においては一夫多妻の社会も一妻多夫の世界も、今でも現実にあって、そちらのほうが人類の歴史の中ではノーマルじゃないかと。一夫一妻制って実はものすごーく歴史が浅いということを、現代の日本では忘れられていますよね」 


-でも『マクロス』って、三角関係でどっちにするの? というシリーズじゃないですか(笑)。河森正治監督の人生観が変わったんですか?


河森 「いや、そうじゃなくてね。純粋に歌姫がふたりいたら、どっちも違う魅力があって選べない(笑)」


-すごい人間くさい理由が!


河森 「生死のかかった戦争中に、どっちかが死にそうだったら、そりゃ助けるよねと。今後、アルトも決断するでしょうけど、きっとね。芸能人は大変だよ~(笑)」


-そういえば、実はクランひと筋だったミシェルは生きているんですか?


河森 「少なくとも、TVシリーズにおいては死んでますね。ゲームのリセットボタンを簡単に押してしまう時流だからこそ、あえて生き返らせるのはやめようと」



「オトナアニメ」10号47ページより一部抜粋


との事です。

うーん、三角関係がうやむやに終わってしまった事については、あくまでも個人的な感想としては「残念」なのですが、そういう物語であった、と認識するしかないと思っていますが、このインタビュー(あくまでも一部ですが)を見ると、正直、「知らなきゃ良かった」って思いますね。

特に気になったのが、海ノ藻屑さんでも赤字にされていますが、

>>どっちとゴールインするかも、すっごい迷ったんですけど、まあ何でもかんでも白黒付けたがる流れに抵抗してみました(笑)。世の中、そんな簡単には行かないんじゃないのって

という部分です。
そもそも「何でもかんでも白黒付けたがる流れ」ってのがどこにあるのか教えて欲しいくらいですし、「簡単に行かないんじゃないの」って自分を奪い合っている二人の女の子の前で、「どっちも俺の女だ」って宣言する方がよっぽど難しい事だと思うんですけど。

あまつさえ、「一夫一妻制の歴史は浅いんだよ、わかってる?」みたいな事言われても、って感じですw
そんな事言ってしまうと、「どっちとくっつくんだろう?」っていう、恋愛モノの根本的な魅力っていうか、ドキドキ感がそっくり消えてしまうと思うんですけどねー。バトルもので戦っていく相手がどんどん味方になってしまうあのクソくだらん展開のようなw
究極的にはハーレムロボットアニメになるんでしょうか、Vガンダムのウッソ君みたいにモテモテのw

俺としては単に、「どっちも魅力的だから選べなかった」とだけ言って頂いた方がよっぽど納得できましたね。「あるある、そりゃしゃーないなーwww」って感じでw
白黒付けたがる流れがどうとか、一夫一妻制がどうとかってのはすんげーくだらない言い訳にしか聞こえません。ぶっちゃけ、商業的な事もあるんだろな、って事も確信に変わってしまいます。

ミシェルについても少し言及されてますが、まあこれについては俺からは特に何もないです。


まあそんなわけでちょっとガックリしてしまったので、ねちねちと非難がましい事を書いてしまいましたが、やっぱり監督とかの言葉なんか見ないに限るなあ、と改めて思ってしまいました。やはり作品を見て感じる事だけで俺ごときには十分なようですw
このブログは最近始めたのでマクロスFの感想は書いてませんが、基本的に大好きな作品ですよ。最終回のノリにまかせた展開も、なんだかなあと思いつつ、まあいいか~、とか思ってるし。個人的には、ランカが「不思議な力」でシェリルを救い(これだけ叶ったw)、ランカはブレラやヴァジュラと共に銀河の果てへ去っていく、っていう終わり方を希望してたんですがねw
 
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かんなぎ 第2話 玉音アタック! 感想

ちょっと遅いんですが、かんなぎの第2話の感想です。
思わず
すげえ!!
と叫ばずにはおれないクオリティでした。

第1話も、普通に良いデキでしたが、第2話は異質というか、ちょっとフルアニメ的な動き(手や顔、口などが部分的動くのではなく、体全体が動く、というような)が非常に多く見られました。
こういうぐにぐにした動きは多分ハルヒダンスなどもそうだと思うんですが、本編でこれだけやってしまうのは非常に珍しいと思います。

別にやろうと思えば、時間と金とやる気があればできない事ではないと思います。ただ、それだけ頑張ってもさして効果がない…お客さんに喜ばれない、評価されない、というのが事実で、敢えてやる意味がない、という感じだと思うのですが、このかんなぎ第2話ではかなり意図的にやっています。

で、これはなんでかな、と思うのですが、ひとつは目指すところが3DCGを使わずに可能な限り3次元的表現を追求してみるという事ではないかな、と。つまるところ、日本のアニメ特有の記号性の排除というか、軽減というか。

第1話の時に印象的だったシーンがあります
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これはナギが居眠りをしているシーンですが、よく見ると寝汗をかいています。これを見て仁はムラムラっときてしまうのです。アニメや漫画においては「寝汗」というのは病気とか熱がある事を示す記号として扱われる事が多いですが、ここではエロ心を喚起するファクターとして扱われています。「汗=エロ」…アニメとかではあまり見られない発想だと思います。これは珍しいということ以上に、極めて「3次元的発想」という部分が特筆すべきシーンだと思います。
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ここからは2話の場面です。
布団の匂いを嗅いで赤面するのもちょっとアニメっぽくないですね。アニメって匂いとかを意図的に排除してるようなところがありますからw
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モノ食ってる口のエロさとかも…

エロ以外では
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閉まりそうな重いドアを足で支えてるとことか。

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後ろの親子から感じるストーリー性や、信号で止まる車に、主人公たち以外にも等しく流れている時間を感じたりとか。


ここまでは感覚的な意味合いですが、空間的(?)なとこでは
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かばんをまたいで立っていて、それを避けてこちらに歩き出すという場面です。このキャプではちょっとわかりづらいので実際に動いているのを見て頂きたいのですが、明らかにかばんを避ける動きを足がしています。
例えばこれが実写であるならば、「敢えて」という場面ではないのですが、アニメである以上、意図があってそうしているわけです。あのかばんがあそこにある事にも、それを避けて歩く事にも意味はありません。

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作画的にはタッパーの蓋の「しなり」とかも素晴らしかった。(これも動いてるとこを見てください)

まだ他にも細かい動きはたくさんありますが、穿って見るならば単にスタッフが「俺たちはこんな細かいところまで気を遣って作ってるんだぜ」というのを見せたいだけ、ともとれるでしょう。
しかし、全体的な方向性を見るとリアリティの追求(=記号性の排除)みたいなものが随所に見られ、これらもその意図の表れであると捉える方が自然でありましょう。

結局、「演出」なんていうものは根本的にそうなのですが、よほどはっきりしたもの…つまりわかりやすいものでない限りは、その意味はおろか、作り手が意図しているかどうかも断定は出来ないものです。しかしながら作品全体を見た時に、意図的な「演出」ではないか、と思われるもの…つまりは「ひっかかり」が多ければ、作り手の真摯さがそこに見えてくるのではないかなと思います。

演出と言えば
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サムネイルでは見づらいですが、反射鏡の中にナギの後姿が見えます。これは初めは単に変化をつけるための演出かな?と思ったんですが、多分「けがれ」視点なんですね。


まあいろいろとムリヤリ気味に小難しい見方をしてきましたが、今回はもう中盤のつぐみちゃんがかわいかったなあ~と
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ちょっとムッとして、でも不機嫌なとこ見せたくなくて、目がキョロキョロ動いて…
いやほんとにやりすぎですw


にしても今回はナギのパンツが何度も出てきたんですが、結局はいてたのでしょうか、はいてなかったのでしょうか?つぐみが訪れた時は明らかにはいてなかったようですが…その後は…?
はいてなかったとしたら
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これ大変な状況ですよwwwwwwwww


しかしまあお話は普通ですよねえ。だからこそ、スタッフの方々も別の部分で「何かしよう!!」って思ってるのかもしれませんね。
 
Category | アニメ雑記 | かんなぎ
   02:26 | Trackback:0 | Comment:0 | 
 
 
 
 
 

喰霊-零- 第2話 憎 発露 -にくしみのはつろ-

原作は知らないんですが、一応オンエアー前からちょっとはチェックしてました…が、第一話見なかったorz
くっそー、失敗したなあ。騙されるの大好きな俺としては、第一話見る前に、その仕掛けを聞いてしまったのは痛すぎます。

今に始まった事ではないのですが、アニメにしろゲームにしろ映画にしろ、とにかく情報が先行しすぎで。もちろん、事前情報が多少なりともないとお金や時間を費やすのが怖いというのも確かなんですが、昔はほんとに見るまで、買うまでなんにもわかんないって事が多く、辛酸もいっぱい嘗めさせられましたが「当たり」を引いた時の喜びもまたひとしおでありました。

いずれにせよ、今のご時世こういった事をやるのは結構勇気が必要だったと思います。関係者の方々にはほんと敬意を表したいです。

…しかしバイクのブレーキ痕で結界(?)とかめちゃめちゃかっこええのになあ。まったく贅沢な使い方しやがるぜ!!


さてさて、前置きが長くなりましたが第2話の感想です。

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いきなりインパクト大のダブル若本wきもすぎるwもうネタキャラ専門なのか?
第一話の主人公たちはまあ、いかにもなメンツでしたが、こいつらはもうちょい濃いめのキャラがそろってますね。ドリルのおっさんの黒目はどこに消えたのでしょうか。

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真の主役っぽい人キター!!なんだか往年のヤクザ映画みたいでなかなかかっちょいいです。べらぼうに強いです。なんでこんなカッコなのかわかりませんが、足なんかもほどよい太さで大変けしからん。

柔和な物腰のおっとり系お姉さんが組織のアタマやっていうノリはあんまり好きではないんですが、第一話のゲンドウ+ココペリみたいな人もアレですしね。
ただ、環境省と防衛省の軋轢的なものを描くとき、一方的に環境省の方が「ええもん」扱いになる感じが否めません。
しかし秘書の桐さんという人は一部の人の支持を集めそうな気もしますが、喋り方が独特(もしくは、あんまり上手くないw)ですね。全然いいのですが。


で、もう一人の主役っぽい人、黄泉が大暴れしますが、そうか、これはお姉チャンバラなんですな!!
参考動画↓



いつかこの黄泉という子がジャーマンスープレックスなんかを繰り出さないか、心配ですw

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なかなかカッコイイですが、連れてきたバケモンはあんまりかっこよくないですwしかしなんだかラブひなの浦島可奈子を思い出してしまいました。

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高速ゾンビどもきめえw結構グロいですな、このアニメ。なんとなく80年代のOVAの香りがしてて、たまりませんわ。

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この登場シーンもカッコイイ!!神楽の登場シーンもそうですが、基本に忠実な、シンプルが故のかっこよさにこだわりを感じます。ていうか太ももハァハァ…

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神楽ちゃんつええw相手の突きをこっちの鞘に収納させるとかwこんなことできるならもっとあっさりあしらえそうな気もしますがw

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マウントポジションですがアングルが意味なくエロい。
ここで黄泉が神楽にいろんな事を語ります。
神楽の成長をねぎらい、嫉妬心をあらわにしつつ、止めを刺せという。神楽の甘さを指摘し、共にいた頃を楽しかったと言い、憎しみという言葉を口にする。そして顔をゆがめて「大っ嫌い!!」と叫びます。
この間、ほとんど黄泉の顔は映りません。話す内容が次々と変わる中、その表情にどういった変化があったのかは想像するほかありませんが、神楽の表情からそれを感じ取らせるという演出なのでしょうか。ちょっと黄泉の演技と神楽の表情の変化が弱い気もしますが。

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止め絵約20秒間wちょっと長すぎw

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バカな!!見えねえ!!

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ひいー!!これは腕折れるよな!!折れなきゃダメだろ!!一応言っときますが俺はリョナ趣味はないです。ただ、肉体的な頑強さを描きすぎると、死の恐怖感が薄れてしまいます。ここまでで既に多くの死を描いているのに、今更主人公だけ不死身っぷりさらしてほしくないもんです。

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なんかエロいね

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とか思ってたら、ここまでするんかいwつーか必然性ねーなw

んで、神楽が黄泉を「お姉ちゃん」と呼んで、黄泉が「姉と呼ぶなー!!」と激昂しておしまい。うわ、ほんまにお姉チャンバラみたいwww姉妹逆な感じですが。


とまあそんなこんなで、少なくとも原作知らない俺としては結構楽しんでおります。そこはかとなくエロいのはいいけど、服斬るとかはよくわかんねえですな。まあ別にいいですがw

惜しむらくはまだ未完の原作付き作品であるって事ですかねー。さてさてどうなる事やら。
 
Category | アニメ雑記 | 喰霊-零-
   01:44 | Trackback:0 | Comment:0 | 
 
 
 
 
 
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Author:マスター栄者
ますたあえいじゃと申します
理解の範疇を超えるような作品が好きです

 
 
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